Гайды

[TechnoMagic 1.7.10] Witchery | Автоматизация: Перегонный куб, ведьмина печь, котелок ведьмы

Автор: ziabl · Обновлён:

Данный раздел посвящён автоматизации механизмов мода Witchery на сервере TechnoMagic. Основная цель — автоматизировать процессы или хотя бы попытаться это сделать.

Дисклеймер: Всё, что представлено ниже (кроме кубов), разработано сообществом «Трипл Z - ziabl». Полная работоспособность не гарантируется. Для каждого механизма указана стабильность в процентах. Доработки и предложения принимаются (в случае с котлом — обязательны).

Текст следует воспринимать как теорию. При постройке лучше ориентироваться на изображения, ибо «афтар не умеет читать, писать, и ему абсолютный 0 лет».

Перегонный куб

Сначала самое простое. Стабильность 100% без вопросов.

Схема работы и строительство

Схема работы:

Автоматизация строится по той же схеме, что и с механизмами из мода Thermal. Используется механизм, к нему подключается интерфейс с шаблонами, который поставляет предметы, а вывод осуществляется с помощью труб и поисковика. Поскольку у перегонного куба иногда на выходе получается 4 продукта, при кодировании шаблона придётся пожертвовать одним наименее важным предметом, а именно не указывать его в продукции. Реально он всё равно будет создаваться.

Строительство:

Понадобится:

  • Любой кабель от предварительно созданной ME-сети (в ней должно быть хранилище создания);
  • Алтарь Witchery с хорошей силой;
  • Любое одинаковое количество интерфейсов и перегонных кубов (от 1 до сколь угодно);
  • Немного любых труб и любой поисковик.

ВАЖНО! Если механизм не работает в ручном режиме, то автоматически он работать не будет. Если есть такой знак VVZdrfV.png, то работать не будет.

  1. Ставим перегонный куб, сверху на него — интерфейс. С другой стороны может не работать (не проверено). Как минимум 1 интерфейс должен быть в форме блока.
  2. Примечание или способ ускорения: Я ставлю 3 куба и интерфейса, так как показываю на примере крафта абсолютного зла, для которого необходимо 3 процесса в перегонных кубах. А при создании 1+ зла в одном кубе это делать долго. В трёх параллельно быстрее. На одном тоже работает.
  3. С обратной стороны соединяем кубы и интерфейс трубами (импульсные быстрее) и к интерфейсу помещаем поисковик (резонирующий быстрее). Естественно, включаем его. Достаточно присоединить к 1 блочному интерфейсу. Это выход продукции в ME-сеть.

Далее необходимо закодировать шаблоны. В исходные материалы вписываем то, что нужно для работы, в продукт — продукт. Все шаблоны создаются в режиме «обработка шаблона». Кодирование для абсолютного зла на скриншотах:

ypaqCPJ.pngK2Jt84K.pngVFJELRz.png

Как уже упоминалось, иногда 1 продуктом в кодировании нужно пожертвовать. Я пожертвовал вонючим дымом в последнем шаблоне (в реальном выходе он будет!). Что не указывать, выбирайте сами.

Шаблоны расставляем по интерфейсам. У меня по 1 шаблону на интерфейс. Если все шаблоны положить в 1 интерфейс, тоже будет работать.

Ведьмина печь

Теперь схема, на мой взгляд, самая ресурсозатратная. Стабильность тоже 100%.

Принцип автоматизации печи

Схема автоматизации рассматривается только на 7 крафтах согласно данному списку:

  • 1. Саженец дуба → Древесный прах + Выдох демона
  • 2. Саженец ели → Древесный прах + Сила возрождения
  • 3. Саженец берёзы → Древесный прах + Дыхание богини
  • 4. Саженец тропического дерева → Древесный прах + Вонючий дым
  • 5. Рябиновый росток → Древесный прах + Дуновение магии
  • 6. Ольховый росток → Древесный прах + Запах неудачи
  • 7. Боярышниковый росток → Древесный прах + Благоухание чистоты

При понимании того, как система работает, список можно изменять.

Проблема: неизвестно точно, сколько саженцев нужно на определённое количество ароматов. Мы знаем, что даже с 3 воронками с фильтрами получение аромата не 100% (судя по гайдам, ~ 95%).

Решение: саженцы подаются шинами экспорта по 1 каждый раз, когда мы получаем прах. Подача заканчивается при создании заданного количества ароматов. Достижение нужного количества ароматов контролируют излучатели уровня, они же запускают крафт. Триггером на подачу ещё 1 саженца будет сундук с компаратором. К сожалению, шина работает немного не так, как хотелось бы, поэтому нам нужен стартер (начальный импульс красного сигнала). Им будет ещё 1 ряд излучателей, сигнал от которых идёт к раздатчику, сбрасывающему 1 предмет в сундук-триггер. Этому в теории может помешать расположенный рядом магнит/притяжатель.

Минус: однопоточность. Одновременно может создаваться только 1 тип ароматов. Иначе будет много лишних.

Строительство системы для печи

Примечание: всё осуществляется на основании данного в схеме работы списка. В нём есть все (или все основные) рецепты.

  1. Для начала ставим в ряд 7 сундуков (обычный чередуется с сундуком-ловушкой; сундуки в процессе работы открывать нельзя!). На них сверху ставим шину экспорта с кабелем. Каждую отделяем кабельным якорем. На 1 блок выше и на 1 вбок ставим кабель, якорь, кабель, якорь… и так 7 раз. Снизу на каждый кабель ставим излучатель уровня. Должно получиться вот так:
  2. JIEYfuc.png
  3. В шину кладём карту красного сигнала и саженец, настраиваем на «Активируется раз за импульс». На каждый сигнал шина даст ровно 1 саженец. В соответствующий излучатель кладём карту создания и аромат и переводим его в режим «Излучать сигнал красного камня для создания вещи». Так у нас будет создание предмета в терминале. Пример настроек для выдоха демона:
  4. Удлиняем на 1 блок вбок кабель от излучателей и шин, отделяя каждый элемент кабельным якорем. На конце кабелей от шин ставим шину переключения. Таким образом, каждый элемент «шина экспорта + шина переключения» является изолированным, а излучатель смотрит на шину переключения. В конце всё соединяем плотным кабелем.
  5. qzPjAyA.png
  6. Ставим в каком-нибудь месте ведьмину печь. Снизу к ней шину экспорта с кувшинами и углём, сверху подводим предметную трубу от сундуков и вешаем поисковик. Не забываем включить его в красном контроле. Я расположил печь передом к кабелю для удобства и смог поставить 3 воронки с фильтром.
  7. Напротив шин к сундукам на расстоянии 3 блоков на 1 блок выше ставим сундук (между первой шиной и сундуком по прямой 2 блока, сундук выше на 1 блок). Где-то рядом, но ближе к печи, ставим интерфейс (разумеется, подключаем к кабелю). От переда печи к интерфейсу ведём импульсную предметную трубу, вешаем поисковик (в чёрный список — прах), продолжаем простой предметной трубой к сундуку, вешаем поисковик (в белый список — прах). Суть в том, что ароматы идут в интерфейс, а прах — в сундук. При этом прах до сундука идёт дольше, чем аромат в МЭ.
  8. Кабели с шинами прикрываем кабельным фасадом, достраиваем двумя блоками прямую к сундуку. От сундуков ставим компаратор, повторитель и 7 красной пыли. Куда-нибудь недалеко от сундука ставим ещё интерфейс (разумеется, подключаем к кабелю), соединяем предметной трубой и вешаем самый плохой сервомеханизм или поисковик (плохой, чтобы импульс был подольше).
  9. QfGSTbc.png
  10. На каждый кабель с шиной ставим по излучателю (ЪуЪ, опять излучатели!).
  11. Zx5BPAY.png
  12. Рядом проводим структурную трубу, к излучателям ставим красные реле. На сундук-триггер ставим воронку, чуть выше сбоку выбрасыватель или раздатчик. К нему проводим структурную трубу, ставим красное реле и меняем настройку на «Красный выход».
  13. WXQKKxj.png
  14. IzMBWBr.png
  15. На заключительном этапе нужно окружить блок между раздатчиком и воронкой блоками, чтобы предмет не улетал бог знает куда, и подключить наш плотный кабель к МЭ или создать новую, почему бы и нет. Главное, чтобы в ней было хранилище создания, ячейка хранения и контроллер. Также нужно подвести кабель к раздатчику и поставить шину экспорта с любым ненужным предметом. В общем, любым образом загрузить туда какой-нибудь мусор, чтобы он мог триггерить сундук.
  16. qsAkfaL.png
  17. Если всё правильно, то все излучатели должны погаснуть, а вся система — потреблять 11 каналов (7 излучателей + 2 интерфейса + 2 шины). При заказе аромата должен загораться соответствующий излучатель, который включает шину переключения. От неё включается шина экспорта саженцев и второй излучатель, который даёт раздатчику сигнал сбросить предмет в сундук. Компаратор у сундука зажигает редстоун, который активирует шину экспорта, и она поставляет саженец. Прах от него снова триггерит сундук, и снова подаётся саженец, пока не сделаются все ароматы. Излучатель погаснет, шина отключится, сундук триггернется ещё раз, но уже ничего не запустится.

Получается автокрафт без единого шаблона. Здорово, не так ли?

Дополнение by «Service Pack #1»: Всегда храните несколько саженцев каждого вида отдельно, не в МЭ-системе, иначе вам придётся заново их добывать!

Котелок ведьмы

Самое неадекватное и нестабильное. Стабильность 80%.

Особенности и схема работы котла

Система автоматизации имеет ряд особенностей и потенциальных проблем:

  • Вход и выход предметов осуществляются через выбрасыватели.
  • Необходима перезарядка котла (вскипание воды).
  • Требуется строгая последовательность ингредиентов.
  • Отдельные сложности вызывает Слеза богини: она может быть добавлена в котёл в любой момент, что прерывает текущий крафт. В частности, при создании капли удачи слезу необходимо добавлять после нароста; если порядок нарушить, потребуется переставлять котёл.

Основная система посылает запрос, поставляет предметы в подсистему и заставляет её создать нужный предмет. Для создания предметы передаются в выбрасыватели через третью подсистему. Выбрасыватели из мода Open Blocks работают стабильнее, но на сервере их использование может быть невозможно. В одиночной игре их стабильность составляет 100%. По сигналу выбрасыватели выкидывают в нужном порядке ингредиенты, которые водой толкаются в котёл. После завершения процесса предмет забирается приобретателем.

Описанная автоматизация проверена на следующих предметах: Мутандис, Мутандис Экстремис, адский мел, золотой мел, потусторонний мел, капля удачи.

Ингредиенты и подготовка

Для создания 6 основных предметов в котле используются 12 ингредиентов. Все они представлены в списке в порядке, необходимом для успешного создания:

  1. Мандрагора
  2. Адский нарост
  3. Слеза богини
  4. Абсолютное зло
  5. Жемчуг эндера
  6. Огненный порошок
  7. Золотой самородок
  8. Ритуальный мел
  9. Выдох демона
  10. Яйцо
  11. Мутандис
  12. Мутандис Экстремис

Для начала требуется основная МЭ-сеть с хранилищем создания. Кроме того, обязателен алтарь.

Важно! Убедитесь, что котёл работает и ему хватает энергии. В тестах использовался алтарь с силой 8160.

Установка котла и выбрасывателей

Первый этап — установка котла и подача воды. Это самая простая часть. 2 блока воды, между ними водяной накопитель. В пол — адский камень, зажигаем огонь, над ним ставим котёл. От накопителя ведём жидкостную трубу к котлу сбоку. Желательно использовать переносной бак (на вывод), чтобы был запас воды и она поступала в котёл 247. Чуть выше котла, сбоку, ставим и включаем приобретатель. Огонь (и вообще всё) лучше закрыть, чтобы предметы шли туда, куда нужно, а не туда, куда хотят.

С противоположной стороны делаем из любых блоков жёлоб на уровне котла длиной 8 блоков. В конце разливаем воду. Оттуда же, но на 1 блок выше, делаем ещё 1 жёлоб длиной 8 блоков (между блоками воды в горизонтальной плоскости 7 блоков). В итоге предмет из второго жёлоба должен идти дальше по первому, при этом 2-я разлитая вода касается предмета, не достигая первой. Если вода не разливается — поместите всё в 1 чанк.

Далее нужно расставить 13 выбрасывателей. Над 1-м блоком разлитой воды ставить не стоит; начнём со второго, причём первые 3 ставим через блок. Всё ради стабильности. На выбрасыватели подаём красную пыль. Верхний и нижний жёлоб стыкуем через повторитель и блок. К каждому выбрасывателю подключаем шину экспорта без карт. Кабель между 2 уровнями размыкаем якорем.

Подключение МЭ-подсистем

Шины экспорта настраиваем на ингредиенты по порядку, как в списке. Первый — тот, что ближе к котлу, последний — последний. Отводим от этого плотный кабель, ставим на него контроллер и создаём МЭ-подсеть. Рядом ставим интерфейс, сундук, на сундук — шину импорта, подключаем шину к подсети. Кодируем шаблоны и помещаем их в интерфейс.

От интерфейса строим ещё одну подсистему, но уже с хранилищем создания. От неё отводим конструкцию из интерфейсов, шин экспорта и излучателей уровня, в которой интерфейсы и излучатели принадлежат основной МЭ-сети, а шины — подсистеме. Кроме того, к выходу приобретателя подключаем сундук, на него — шину импорта, и подключаем её к новой подсистеме (далее — вторая). Излучатели и интерфейсы подключаем к основной сети.

Не забываем о питании подсистем.

Настройки излучателей и соответствующих шин следующие:

От основной МЭ-сети ведём кабель, на конец ставим интерфейс, к нему — сундук, а к сундуку — шину импорта. От шины ведём кабель ко второй подсистеме (которая умеет создавать). Кодируем ещё 7 шаблонов и вставляем их в интерфейс. Во все уже стоящие шины импорта рекомендуется положить карты ускорения.

jYtT5Xm.png

Запуск выбрасывателей

Но для чего в шаблонах булыжник? И как будут активироваться выбрасыватели? И то и другое будет спусковым курком. На конце выбрасывателей ставим ещё 1 шину экспорта, настраиваем её на булыжник, ставим к ней сундук. На линии красной дорожки ставим повторитель и компаратор, а также ещё 1 сундук. Соединяем их самой (это важно) простой предметной трубой и вешаем самый простой (это важно) сервомеханизм или поисковик. Труба должна быть длиной 3 блока (с другой длиной или долго, или не работает). Ко второму сундуку подключаем шину импорта, а от неё ведём кабель к основной МЭ-сети. В неё карты ускорения класть нельзя.

v2EpDRY.png

Вот такие дырки стоит закрыть кабельным фасадом.

r2UFTry.png

Вот теперь всё.

Как вы могли понять (но вполне вероятно, что вам всё равно), схема колхозная. В частности, с булыжником, выбрасывателями и их порядком. У автора было ещё 2 схемы, но первая не способна даже ритуальный мел сделать, а вторая откинулась на капле удачи (шанс удачи был 40 %). Это единственное, что прошло проверку. Доработки принимаются.

Выбор способа создания ароматов

Если у вас некоторые ароматы создаются и в печи, и в перегонном кубе (например, благоухание чистоты создаётся при сжигании боярышника и при создании алмазного испарения), стоит выбрать, как именно его создавать.

  • Если через печь — убрать из продукции в шаблоне для перегонного куба.
  • Если через куб — не делать создание в печи.

Иначе МЭ-система будет распознавать только 1 способ создания. И если вы захотите, к примеру, сделать благоухание чистоты и загрузите боярышниковый росток, МЭ-система может начать делать его через перегонный куб. А это плохо.

Обратная связь

Если где-то есть орфографические, пунктуационные или фактические ошибки — писать. Есть идея по доработке — писать. Не получается — писать. Непонятно, как строить, и нужен пошаговый видеогайд — писать. Писать всё, что хотите по данной теме.

Автор оставляет за собой право изменять/дополнять тему.

Вот что способен выдать мозг за 5 дней после вопроса: «А может, мелки как-то автоматизировать?»

Похожие гайды