[Гайд] Как ускорить вычисления крафтов | TechnoMagic 1.20.1
Автор: Asterra · Обновлён:
МЭ-система – сердце любой технологической сборки, но из-за специфики многих механик, как ванильных, так и самого мода Applied Energetics 2, она очень капризна. Мысль о глубоком изучении AE2 посетила меня, когда я встретилась с несколькими критическими проблемами мода и, искав способы их решить, натыкалась лишь на небольшие инсайты на Reddit и других платформах, а также советы от игроков. Поэтому я решила создать серию гайдов по тотальной оптимизации МЭ-системы, которая позволит не только экономить ресурсы и удобнее хранить предметы, но и снизит нагрузку на сервер, сократит вычисления крафтов и ускорит работу всего AE2. В этом гайде мы сосредоточимся на ускорении просчетов крафтов перед заказом.
Что влияет на время просчета
Вы долго готовились, упорно собирали ресурсы и стремительно проходили главы, усердно закрывая каждый квест. Наконец, добравшись до «святая святых», вы нажимаете заветную кнопку – заказать квантовый генератор и… Вычисления крафта занимают слишком много времени! Вероятно больше, чем вы готовы ждать. Чтобы избежать подобных ситуаций и просчитывать большинство крафтов моментально, для начала давайте разберемся, что влияет на время просчета.
I Глубина и сложность дерева крафта.
Скрытый текст
Достаточно очевидный пункт – чем сложнее крафт, тем больше вашей МЭ-системе необходимо посчитать подкрафтов. В тяжелых рецептах, уже начиная с 5 главы, ресурсы необходимо переработать больше сотни раз, прежде чем они станут заказанным предметом. Крафты на TechnoMagic 1.20.1 – одни из самых сложных в пространстве Minecraft-сборок, но, к счастью, глубина крафта начинает заметно замедлять просчет только после солнечных панелей шестого тира (панель Альфхейма, Насилия и Ниотическая), при это даже такой сложный предмет, как Блок бесконечности, можно просчитывать в девятизначных количествах за пару секунд.
Небольшой анализ документации AE2 показал, что мод считает крафты сверху вниз. Это означает, что если вы пытаетесь заказать верстак, МЭ проверит, есть ли в наличии четыре блока досок и, только если их нет, спуститься по дереву рецепта ниже, чтобы проверить, есть ли у вас бревна и усложнить дерево заказа. Отсюда вытекает решение: чем больше у вас заготовок перед заказом, тем проще и быстрее будет посчитать крафт.
Учимся создавать заготовки
Есть два способа сделать заготовки – ручной (просто заказать их заранее отдельно) и автоматизированный. Разумеется, я расскажу о втором способе.
1. МЭ запросчик.
МЭ запросчик – блок, который создан для того, чтобы поддерживать в МЭ-системе определенный уровень того или иного предмета. Его меню состоит из пяти фильтров и двух числовых полей для них. Левое число – необходимый уровень предмета. Как только в вашей МЭ-системе количество помещенного в фильтр предмета упадет ниже, запросчик будет заказывать его в размере, указанном в правом поле. До тех пор, пока требование не будет удовлетворено.
Интерфейс МЭ запросчика:
МЭ запросчик, настроенный на поддержание уровня фито-гро и матриц прогнозов:
У МЭ запросчика есть несколько минусов и недоработок:
1) В фильтр нельзя перетянуть предметы из панели EMI (все предметы сборки справа от инвентаря игрока), как во многих других мехах AE2. Это означает, что вам нужно кликнуть уже существующим предметом, чтобы добавить его в автозаказ. Если нужно поддерживать определенный уровень жидкости, например жидкого фотониума или лавы, вам нужно будет кликнуть по слоту ПКМ ведром.
2) Редактировать числовые параметры автозаказов в МЭ запросчике нельзя, пока активен заказ. Это означает, что вам придется ждать, пока закончится автокрафт, и успеть изменить параметры в короткое окно перед новым заказом.
МЭ запросчик не дает изменить настройки автозаказа пока идет крафт партии:
3) МЭ запросчик не подходит для ситуаций, когда создавать предметы вам нужно бесконечно, поскольку будет работать только до тех пор, пока предмета в фильтре меньше, чем в левом числовом поле.
4) У МЭ запросчика всего 5 фильтров, а также есть ограничение на команду – 4 штуки. Это означает, что вы не сможете добавить больше 20 предметов в автозапросы. Как вы уже догадываетесь, для большой сборки это очень мало.
Совет: чтобы взаимодействовать сразу со всеми своими запросчиками, используйте МЭ терминал запросчика.
Интерфейс МЭ терминала запросчика:
Из всего этого вытекает, что запросчик – жутко неудобное устройство, но у него все же есть применение – создавать предметы, которые уходят из вашей МЭ на переработку автоматически. Например, вы установили шину экспорта, чтобы поставлять железные блоки в молекулярный преобразователь. Чтобы не крафтить блоки вручную, их можно поместить в запросчик. Но, пожалуй, лучшее применение запросчика – поддержание уровня фито-гро для ваших фитогенных облучателей.
2. Карта создания
Карта создания – настоящее золото, о котором многие игроки не знают. Это предмет, который можно установить в шины экспорта для того, чтобы они заказывали предмет, помещенный в их фильтры.
У карт создания есть два режима работы
1) Использовать имеющиеся в наличии предметы или изготавливать предметы при экспорте. В этом режиме шина будет экспортировать предметы из вашей МЭ до тех пор, пока они не закончатся и, только после этого, начнет создавать новые.
2) Не использовать имеющиеся в наличии предметы, только изготавливать предметы при экспорте. Если выбрать этот режим, шина будет заказывать предметы постоянно и экспортировать только те, что были созданы по ее заказу.
Интерфейс шины экспорта. Красным отмечена кнопка изменения режима карты создания. Зеленым – карта создания, помещенная в слоты улучшения шины:
При этом у шин экспорта есть свои настройки, которые интересным образом взаимодействуют с настройками карты создания.
Кнопка изменения настроек экспорта шины (отмечена красным):
1) Экспортировать первый предмет до тех пор, пока сеть не будет пуста, затем попробовать следующие. С картой создания этот режим работает плохо – она будет заказывать первый предмет в фильтрах до тех пор, пока не закончатся материалы для его крафта.
2) Экспортировать используя циклический режим. В этом режиме карта создания будет заказывать каждый предмет из фильтров по очереди. То есть в вашей МЭ системе всегда будут одновременно автокрафты каждого предмета из фильтров, поскольку, как только карта создания запросит первый предмет, она следом закажет следующий.
3) Экспортировать предметы в случайном режиме. Работает аналогично второму режиму, но в случайном порядке. Использовать не рекомендуется.
Вышеописанные механики вызваны тем, что карта создания запускает автокрафт именно при попытке экспорта у шины, а не независимо, как МЭ запросчик. Чтобы вы лучше поняли причину, мне нужно немного объяснить, как работают шины в AE2.
Механика работы шин
Скрытый текст
Шины славятся своей нагрузкой на сервера не просто так: они пытаются экспортировать предмет из фильтров постоянно. Каждую секунду, даже если предмета нет в МЭ-системе, шина будет пытаться извлечь его, создавая лишние запросы к серверу. Чтобы снизить пагубное влияние этой механики, авторы мода ввели систему разгона. Замечали, что после установки шины, она сначала медленно подает предметы, а затем ускоряется? Это нужно, чтобы снизить количество неудачных попыток. Если же шине удается извлечь предмет несколько раз, она понимает, что можно работать чаще, без риска засорить сервер лишними вычислениями.
У карт создания есть ключевой минус – ограниченность числовых настроек. Вы не можете точно указать число предметов, которые карта должна заказать из МЭ системы – оно определяется пропускной способностью шины. То есть карта создания будет заказывать столько предметов, сколько за раз шина может извлечь и экспортировать. Это число зависит от типа шины и от установленных в нее карт ускорения. Для того, чтобы вам было проще ориентироваться, я создала таблицу, показывающую зависимость пропускной способности от количества карт ускорения.
Таблица:
Таблица показывает, что максимальный размер одиночного автозаказа, который вы можете настроить таким методом – 768, в то время как МЭ запросчик может одновременно заказать до 9.999.999 предметов.
Еще один важный момент – как и МЭ запросчик, карты создания занимают процессоры крафта. Это означает, что без квантового компьютера число автокрафтов будет ограничено не только вашим здравым смыслом (у карт создания и шин экспорта в отличие от запросчика нет лимита), но и количеством блоков процессоров.
Наверняка вам уже пришло в голову, что комбинация шины экспорта и карты создания в целом может заменить запросчик. Например, если вы хотите постоянно создавать железные блоки, чтобы транспортировать их в молекулярный преобразователь – поместите в шину экспорта карту создания. К сожалению, для подобных целей все же лучше использовать запросчик. Если у вас много энергии и молекулярный преобразователь работает достаточно быстро, то в окно между исчерпанием железных блоков и созданием новых мех будет простаивать.
Так как же использовать шины экспорта с картами создания? Для создания заготовок. Если подключить шину экспорта к МЭ интерфейсу, то она будет экспортировать предметы прямо в МЭ. Разумеется, в таком случае необходимо выбрать режим карты создания «Не использовать имеющиеся в наличии предметы, только изготавливать предметы при экспорте». В противном случае вы создадите луп экспорта (петлю) уже существующих предметов, который не принесет ничего, кроме лишней нагрузки на сервер. Включайте автокрафты, когда заняты другими делами – строительством, кухней и прочим. В таком случае, когда вы вернетесь к крафтингу, у вас уже будут заготовки.
Пример конструкции для автозаказов:
У такого подхода есть еще один неочевидный плюс – ускорение крафтов. Дело в том, что если у вас высокоуровневая база, на которой много мехов, то один сложный заказ будет запрашивать больше 224 процессов (максимальное количество в квантовом компьютере). А значит не все мехи будут работать постоянно. Но, если заказывать простые заготовки, например бутоны мистических цветов, то для их крафта процессов уже будет достаточно, чтобы забить больше мехов. При этом я не рекомендую создавать таким образом сложные предметы, которые требуют работы большого количества разных мехов. Так вы потеряете эффективность использования сопроцессоров.
Также я настоятельно рекомендую при использовании этого метода настроить отключение карт создания, например автоматическое с использованием шины экспорта запаса или с помощью МЭ шины переключения (чтобы отключать автокрафты рычагом). Постоянно включенные запросы – это чрезмерная нагрузка на сервер, а также риск остаться без ключевых ресурсов, которые могут пригодиться для других крафтов (например, вы заказывали закаленное железо и остались без обычного).
Я бы могла дать вам список предметов, которые следует автокрафтить, но это слишком индивидуально и зависит от стадии игры, вашего стиля геймплея и желаний. Поэтому я просто покажу вам предметы, которые мне самой удобно заказывать автоматически. Общий принцип, по которому вы должны добавлять предметы в автокрафты – потребность их в большом количестве.
Пример автозаказов с картой создания (лаймовый бутон, спекулятивное ядро x8, шарик Гоббера, скрижаль Цербера, композит, капсула с плазмой):
Автозаказ и автоматическое помещение в объединители генераторов материи и сборщиков нейтрония
Скрытый текст
Другое нетривиальное использование карт создания и шин экспорта – подключение их к объединителям генераторов материи и сборщиков нейтрония. Дело в том, что объединители функционируют как контейнеры (сундуки), а значит можно подавать в них созданные мехи, чтобы они моментально начинали свою работу.
Для примера покажу, как я настроила автокрафт совершенных сборщиков нейтрония.
1. Установить объединитель сборщиков нейтрония.
2. Установить на него расширенную шину импорта (можно обычную), чтобы собирать нейтроний. В отличие от объединенного генератора материи, он не умеет отдавать предметы в МЭ сам по кабелю (возможно изменится в будущем).
3. Подключить шину экспорта запаса.
4. В настройках шины экспорта запаса установить фильтр совершенных сборщиков нейтрония. Нажать СКМ на иконку сборщика и выбрать число, чтобы шина не крафтила сборщики вечно. Обратите внимание, что я не добавляю карты ускорения. Мне важно, чтобы одновременно крафтился только один сборщик нейтрония – так он быстрее попадет в объединитель и начнет свою работу.
Постройка конструкции:
Настройки шины экспорта запаса:
Также вы можете подключить к объединителям шину хранения. Тогда ваша МЭ-система будет видеть имеющиеся внутри него сборщики и использовать их при крафте. Это актуально, если у вас внутри объединителя есть, к примеру, элитные сборщики нейтрония и вы хотите, чтобы МЭ использовала их при крафте совершенных. Обратите внимание, что данная механика не работает с объединителями солнечных панелей (шины не воспринимают их как контейнеры). Точная причина мне неизвестна, но я думаю, что это связано с тем, что стороны объединителя панелей закодированы для подачи энергии, что конфликтует с их механикой контейнера. В будущем это могут изменить.
UPD: на 16.07.2026 шина хранения не работает и со сборщиками нейтрония. Вы все еще можете использовать ее с объединителями генераторов материи. В будущем это может измениться.
Пример подключения шины хранения к объединителю генераторов материи:
Содержимое объединителя:
МЭ видит генераторы материи внутри объединителя и готова их использовать в крафтах:
II Шаблоны с переиспользуемыми предметами
Скрытый текст
Если в рецепте есть инструменты, контейнеры или ресурсы, которые при крафте возвращаются обратно, МЭ при расчетах вынуждена для каждого рецепта проверить, можно ли повторно их использовать. Это не только катастрофически замедляет вычисления, но и очень бьет по скорости крафта. Хороший пример – пустая руна и ритуальный камень (Blood Magic), у которых есть два рецепта: через кровавый шар на верстаке и кровавый алтарь. Вычисление и создание через верстак будет невероятно медленным, поскольку МЭ будет дожидаться возвращения кровавого шара в систему, чтобы снова запустить крафт. При этом процесс будет сопровождаться задержкой.
Чтобы этого избежать, тщательно проверяйте рецепты предметов, обращайте внимание, есть ли среди них более простые и выгодные. Чтобы распознать переиспользуемый предмет, изучите рецепт, который показывает EMI. Переиспользуемые предметы отмечены специальной иконкой.
Рецепт пустой руны через крафт на верстаке. О переиспользовании кровавого шара говорит небольшой квадрат в левом верхнем углу его иконки:
Проблема затрагивает только крафты верстака, поскольку МЭ не умеет переиспользовать предметы в шаблонах обработки. Яркий пример – руны маны, которые используются при крафте лепестков. Если попытаться заказать больше лепестков, чем есть рун маны, то МЭ предложит создать новые руны, вместо того чтобы несколько раз использовать существующие.
III Умножение шаблонов
Скрытый текст
При подсчете крафта, МЭ система опирается не на рецепты из EMI, а именно на ваши шаблоны. Например, вам нужно изготовить 1000 слитков закаленного железа в индукционной печи. Если вы используете шаблон «Один слиток железа -> Один слиток закаленного железа», то МЭ вынуждена посчитать крафт тысячу раз. При этом, если вы умножили шаблон на 64 (64 слитка железа -> 64 слитка закаленного железа), то МЭ посчитает этот рецепт всего лишь 16 раз.
Проблема не очень актуальна, поскольку игроки все равно вынуждены умножать шаблоны обработки, чтобы эффективно использовать мехи. К тому же, хотя разница при умножении кажется колоссальной – на вычисления крафтов она влияет не сильно, поскольку при количественном подсчете используются простые математические операторы.
IV Подмена ингредиентов в шаблоне
Скрытый текст
В МЭ кодировщике шаблонов есть две неприметные функции, на которые многие новички поначалу не обращают внимания. Это «Замещение ингредиентов», которое разрешает МЭ, к примеру, создать верстак не только из дубовых досок, но вообще из любых и подмена жидкостей, позволяющая вместо ведер и бутылочек использовать находящиеся в системе жидкости (1 баккет и 250 миллибаккетов соответственно).
Функция замещения (обозначена красным) и функция подмены жидкостей (синим):
Загвоздка в том, что, если замещения в шаблоне включены, МЭ будет просчитывать все возможные варианты, чтобы определить наиболее выгодный, подготавливая несколько ветвей в дереве рецепта. Эта очень дорогая с точки зрения вычислений функция может быть полезна на небольших сборках, но на TechnoMagic с глубокими крафтами вызывает критическое замедление вычислений. При этом на GitHub отмечают, что МЭ использует не самый выгодный рецепт, как это задумано, а случайный или первый по списку в поставщиках.
Я рекомендую сразу в начале прохождения, когда вы только установили кодировщик шаблонов выключить замещения. Это не только ускорит вычисления в будущем, но и поможет избежать ситуаций, когда вместо обычного дерева МЭ решает использовать жизнедерево или древесину мечтаний, вместо стекла – гораздо более дорогое манастекло, а вместо семян пшеницы при крафте цветов мода Botania – семена эссенций.
Подмена жидкостей: «проблема торта и блока меда»
С подменой жидкостей все не так прозрачно (простите за каламбур). В отличие от замещений твердых предметов, она стабильно форсирует использование жидкости вместо ведер и бутылочек. Несмотря на то, что это незначительно усложняет вычисления, функция подмены жидкостей обязательна к включению сразу в начале игры, если только вы не хотите наполнять ведра везде, где используется вода или лава. Однако существует странный «баг» с двумя предметами – торт и блок меда.
Торт изготавливается из ведер молока, а блок меда из бутылочек меда. Если не включить подмену жидкостей, то МЭ будет не только считать количество необходимых ведер, но и учитывать, что после крафта ведра возвращаются в систему и должны быть учтены заново. Это сложная операция, которая логически плохо реализована в AE2. При этом и мед, и молоко – две жидкости, которые игроки практически никогда не используют. У молока-жидкости вообще нет рецепта в сборке, а жидкий мед можно получить только с помощью центрифуги и воронки пасечника из мода Thermal Expansion. При этом куда выгоднее (и все выбирают именно этот способ) создавать бутылочки меда из эссенции меда, а уже после использовать для крафта блоков.
Значок V в левом верхнем углу ведра молока и бутылочки меда говорит о возвращении предметов при крафте:
Тесты показали, что все рецепты, в которых используются блоки меда (пчелиные книжные полки для наполненного драконьего дыхания) и торты (руны зимы) замедляют просчет крафтов колоссально.
Торт
Скрытый текст
Решение «проблемы торта» простое – включить подмену жидкостей. Однако, в таком случае, МЭ будет пытаться изготовить торт из жидкого молока в тех случаях, когда у вас не хватает в системе ведер молока. Даже если есть рецепт крафта ведра молока из ведра и эссенции коровы. Поскольку жидкое молоко нельзя получить, такой крафт лишь сообщит вам о нехватке жидкого молока. Поэтому вам придется вручную изготавливать ведра молока перед тем, как вы захотите сделать торт.
Попытка изготовить 1.000 тортов заканчивается сообщением от МЭ о нехватке жидкого молока:
Но, к счастью, изготавливать торты в промышленных масштабах в сборке не нужно. Получать руны зимы гораздо эффективнее и проще с души Гайи II. Сделать душу вы сможете как раз перед тем игровым этапом, когда рун зимы потребуется достаточно много, чтобы замедлять вычисления. После этого я рекомендую удалить шаблон руны зимы (да и вообще все шаблоны рун, получаемых с душ Гайи), чтобы не усложнять вычисления.
Блок меда
С блоком меда ситуация сложнее. Получать блоки меда, не используя бутылочки, можно только с помощью шокового охладителя и жидкого меда. Вам придется совершать две лишние операции – создавать жидкий мед в центрифуге из пчелиных сот, а после охлаждать его. Разумеется, скорость подобного извращения не сравнится с массивным сборщиком.
Решений несколько:
1) Действительно получать блоки меда с помощью шокового охладителя, хотя я и не рекомендую это. Недостатки скорости этого процесса компенсируются тем, что меда в сборке требуется немного. При этом ради оптимизации, я рекомендую использовать лишь один шаблон и поставщик.
Пояснение:
Скрытый текст
поставьте вплотную друг к другу центрифугу и шоковый охладитель. Поставщик шаблонов поставьте лишь к центрифуге. Настройте у центрифуги вход на стороне, прилегающей к поставщику, а выход на стороне, прилегающей к шоковому охладителю. Теперь ваша задача вручную создать шаблон обработки, в котором из 10 пчелиных сот вы будете получать один блок меда.
Пример конструкции:
Вручную созданный шаблон:
Кстати, возможность мехов Thermal Expansion обмениваться ресурсами друг с другом напрямую я использую для автокрафта древней пыли. Я подаю шиной светокамень в магмовые тигели, из которых жидкий светокамень напрямую попадает в кристаллизаторы. У этого метода есть и масса других применений, например начальная обработка руд. Он не всегда удобен, но экономит ресурсы сервера.
Пример подключения мехов для фарма древней пыли (у магмовых тигелей выход снизу, а к кристаллизаторов вход сверху):
2) Заранее изготовить большое количество блоков меда, а после удалить шаблон их создания из МЭ. Быстро изготовить их, не дожидаясь вычисления крафта поможет запросчик. Этот метод использовала я и его я рекомендую.
3) Игнорировать проблему меда. Как уже было озвучено, блоки меда начинают фигурировать в крафтах достаточно поздно. Если вы не собираетесь ради хвастовства пытаться посчитать крафт миллиардов максимальных слитков моментально, замедление будет ощутимым, но все же не колоссальным.
V Семантические дубликаты шаблонов
Скрытый текст
Главная причина, по которой замедляются вычисления крафтов и по которой вы скорее всего открыли этот гайд – семантические дубликаты шаблонов. Механика проблемы напоминает таковую у замещения ингредиентов. Если в вашей МЭ на один результат (например, у вас два рецепта для слитка железа: из эссенции и при переплавке руды) существует два разных шаблона, система при построении дерева должна будет оценить каждый альтернативный шаблон как отдельную ветку, чтобы решить, какой из них будет выгоднее/доступнее по ресурсам. Также обратите внимание, что даже полные дубликаты одного рецепта внутри массивного сборщика будут вызывать критическое замедление.
Пример дубликатов слитка железа:
При этом в Reddit и на GitHub игроки отмечают, что МЭ в итоге все равно использует первый найденный шаблон, но сам процесс выбора и сопутствующие вычисления – дополнительная лишняя работа при каждом обращении к этому предмету в дереве. Это означает, что если у вас есть дубликаты часто используемых предметов, например слитков железа, то просчет крафта некоторых лейт-гейм предметов (например солнечные панели) будет занимать огромное количество времени.
Дубли коварны – они не будут замедлять просчет, если в вашей системе хватает предметов, которые они создают, поскольку МЭ не будет обращаться к ним при построении древа рецепта. К тому же, в ранней игре, когда дубли проще всего найти и удалить, сигнализирующее о их наличии замедление будет не слишком заметным.
Поверьте мне, вы не хотите ждать просчета крафта дорогой солнечной панели 20 минут, лишь чтобы увидеть, что вам не хватает чего-то для заказа. Поэтому мы научимся шаблонной гигиене и поиску дубликатов.
Гигиена:
Скрытый текст
1) Добавляйте в МЭ систему шаблоны только тогда, когда вы уверены, что у вас нет других шаблонов, создающих такой же предмет. Это особенно актуально для командных игроков, поскольку не всегда можно уследить за тем, что добавили в поставщики шаблонов ваши тиммейты. Чтобы было проще убедиться в наличии/отсутствии дублей, используйте МЭ расширенный терминал доступа к шаблонам. В отличие от обычного терминала доступа к шаблонам, он позволяет искать не только по названиям поставщиков, но и по названиям предметов.
2) Уделите особое внимание тому, чтобы удалить существующий шаблон, когда вы начинаете использовать другой рецепт по мере прохождения сборки. Например, вы крафтили бронзу в индукционной печке из блоков меди и олова. Это означает, что у вас есть два шаблона, связанных с бронзой. Первый – создание блока бронзы, второй – создание девяти слитков из блока. Как только вы начинаете создавать бронзу из эссенции, вам нужно удалить два старых шаблона. Теперь вы будете получать слитки из эссенции, а блоки, если потребуется, из слитков.
3) Используйте шаблонные P2P тоннели, чтобы подключать мехи к одному поставщику. Я долгое время была убеждена, что без использования P2P расчеты сильно замедляются – это не так. Если ваши мехи подключены с помощью разных поставщиков с полностью идентичными шаблонами – замедление будет настолько маленьким, что вы его не заметите. Однако, в случае если в одном поставщике шаблоны умножены, а в другом нет – они считаются дубликатами. Использование P2P сведет на ноль вероятность того, что вы забыли поменять шаблоны в каждом поставщике. Ссылка на гайд по шаблонным P2P-тоннелям от yazionok22: тык.
Также учитывайте, что даже полностью идентичные шаблоны будут считаться дубликатами, если вы одновременно используете провайдеры из мода Packaged Auto и обычные поставщики из AE2. Это достаточно редкая проблема, которую я заметила случайно. Я использовала пять слияний хаоса, 4 из которых только для крафта ультимативной материи (они были подключены через Packaged Auto, потому что так зарядка инжекторов чуть быстрее). При этом пятое слияние, с другими крафтами, для удобства было подключено через обычный поставщик. Вскоре я заметила, что пятое слияние не крафтит ультимативную материю вместе с остальными, а просчет всех рецептов, в которых она используется – заметно замедлился. Когда я удалила шаблон ультимативной материи из пятого слияния, проблема исчезла.
Теперь поговорим о том, как искать дубликаты.
Скрытый текст
Хочу сразу разочаровать вас: к сожалению, автоматического способа найти дубликаты не существует. Вам придется искать их вручную, я лишь покажу, как это делать правильно.
Для начала запомните, что большинство крафтов не должны считаться дольше 5 секунд. К исключениям относятся солнечные панели последних уровней, в древе рецептов которых есть почти все ресурсы в игре. Квантовый генератор, к примеру, без заготовок поздних ингредиентов древа рецепта и в идеальных условиях просчитывается от 15 до 30 секунд. Разумеется, если в МЭ будут все верхние ингредиенты (те, что используются непосредственно для создания КВГ), то просчет будет моментальным.
Как только вы заметите, что крафт считается слишком долго, вы должны понять, что лишь дубликаты могли привести к этому. Далее вас ожидает механический и утомительный процесс:
1. Добавьте проблемный предмет в панель избранного слева от инвентаря. Чтобы это сделать, наведитесь на него курсором и нажмите клавишу A.
Добавление предмета в избранное:
2. Нажмите R или ЛКМ по предмету, чтобы увидеть его рецепт. Добавьте в избранное каждый ингредиент крафта.
Добавление всех ингредиентов в избранное:
3. Поочередно пытайтесь заказать 1.000.000.000 каждого предмета в избранном. Если просчет занимает больше 5 секунд, и вы не пытаетесь заказать дорогую солнечную панель, не ждите и отменяйте – это проблемное место. Если же просчет быстрый или вовсе моментальный, наведитесь на этот предмет в избранном и снова нажмите A. У этого предмета предмета и тех, из которых он изготавливается нет дублей.
4. Крафты, которые долго считаются, нужно проверить в расширенном терминале доступа к шаблонам. Введите название предмета-результата крафта и уберите дубль, если он есть. Чтобы не делать лишнюю работу, не проверяйте шаблоны, если вы уверены, что дубликатов у них нет. Как только найдете дубль, попробуйте снова заказать 1.000.000.000 предмета, с которого начинался поиск. Если просчет быстрый – дубликатов больше нет.
Расширенный МЭ терминал доступа к шаблонам. Красное поле (после открытия терминала автоматически выбирается для ввода текста) позволяет искать по названиям шаблонов. Зеленое – по названию поставщика, как в МЭ терминале интерфейсов:
5. Повторяйте процесс до тех пор, пока не удалите все дубли.
Я помогала многим игрокам найти дубли, чтобы составить список наиболее частотных ошибок. Как правило, это предметы, крафт которых меняются по ходу игры, и те, что внешне выглядят похоже. Взглянув на этот список, возможно, вы сразу догадаетесь, где у вас есть дубли.
Слитки и блоки сплавов (рецепты индукционной печи)
Механизм ошибки простой: вы сначала делали сплавы из слитков, а затем, когда у вас появилось больше ресурсов – перешли на плавку блоками, забыв удалить старые шаблоны.
Реконструированные и заряженные ресурсы из Actually Substructions
По аналогии со сплавами, игроки часто начинают крафтить реконструированные кристаллы, а затем переходят на более быстрый метод – создания блоков и их раскрафт в кристаллы. К этому списку относятся: обычные и заряженные блоки/кристаллы Реcтонии, Палиса, Диаматина, Пустоты, Эмерадиса и Энори.
Компоненты, процессоры и спекулятивные ядра из AE2. Солнечные панели. Сжатые блоки 1х, 2х, 3х и так далее
Перечисленные предметы внешне похожи друг на друга. Игроки могут случайно добавить их шаблоны в массивный сборщик несколько раз.

Пустые руны и ритуальные камни из Blood Magic
Эти два предмета попали сюда не потому, что игроки часто делают их дубли, а потому что выбирают невыгодный и сложный крафт через верстак с возвращением кровавых шаров. Убедитесь, что у вас нет шаблонов через верстак, если они есть – замените на создание с помощью кровавого алтаря.
Рецепты пустой руны:
Рецепты ритуального камня:
Материалы, изготавливаемые из эссенций
Добавить шаблон для какого-то материала через эссенцию и забыть убрать старый – классическая ошибка, одна из самых распространенных.
VI Фрагментация хранилища и распределение одного ресурса по разным ячейкам
Скрытый текст
Большинство начинающих игроков плохо понимают, как работают ячейки в AE2. Ячейка – это не просто маленький сундук, она функционирует примерно так же, как в реальном мире работают цифровые носители памяти. Несмотря на то, что такое решение от авторов кажется любопытными и подходит общей концепции мода, на практике оно вызывает проблемы.
Тема оптимизации хранения очень объемная, поэтому я решила вынести ее в отдельный гайд, который вскоре выйдет. Сейчас я хочу лишь сказать, что распределение одного ресурса по разным ячейкам заметно замедляет просчет крафтов. Это связано с тем, что во время создания дерева рецепта, МЭ должна не только рассчитать количество требуемых ресурсов, но еще и найти их в каждой ячейке вашего хранилища и извлечь. Это означает, что в идеале вы должны хранить один тип ресурса не более чем в одной ячейке.
Перед выходом большого гайда о хранении я поделюсь скромным лайфхаком, который поможет вам уже сейчас.
Как перегнать ресурсы из старых ячеек в новые
Скрытый текст
1. Подготовьте набор объемных ячеек из мода MEGA Cells или вовсе безлимитные ячейки, если ресурсы позволяют. Также скрафтите расширенный МЭ порт ввода/вывода и 5 карт ускорения для него.
2. Отключите от МЭ-системы автоматический приток ресурсов (мана-бассейны, рудноцветы, фитогенные репликаторы и прочее).
3. Извлеките из вашего хранилища все ячейки и поместите новые, более объемные.
4. Далее поочередно помещайте в расширенный МЭ порт ввода/вывода ваши старые ячейки, позволяя механизму перегнать их ресурсы в новые.
Процесс переноса ресурсов в новые ячейки (В левых слотах ячейки, из которых сейчас извлекаются предметы в вашу МЭ, в правых те, что уже опустошены):
Этот мини-гайд на перенос содержимого ячеек очень простой и решит все проблемы только для тех игроков, которые полностью перешли на безлимитные ячейки. В остальных случаях данный процесс придется повторять всякий раз, когда ячейки переполняются.
Заключение
Я очень надеюсь, что у меня получилось не только создать полезный гайд, но и поделиться с вами интересными фактами о механиках работы игры и ее модов. Следите за обновлениями, поскольку у меня в планах еще более интересные гайды:
Умная система хранения, которая сможет автоматически складывать броню, инструменты и малочисленные ресурсы в сундуки, чтобы не тратить типы ячеек, а также никогда не засорится.
Как избежать ошибки “Не удалось извлечь ресурсы” при заказе предметов.
Продвинутый гайд по P2P.
Как эффективно использовать процессы квантового компьютера и значительно ускорить крафты.