[Гайд] Как ускорить вычисления крафтов | TechnoMagic 1.20.1
Автор: Asterra · Обновлён:
МЭ-система — сердце любой технологической сборки, но из-за специфики многих механик, как ванильных, так и самого мода Applied Energetics 2, она очень капризна. Мысль о глубоком изучении AE2 посетила меня, когда я столкнулась с несколькими критическими проблемами мода и, ища способы их решить, натыкалась лишь на небольшие инсайты на Reddit и других платформах, а также на советы от игроков. Поэтому я решила создать серию гайдов по тотальной оптимизации МЭ-системы, которая позволит не только экономить ресурсы и удобнее хранить предметы, но и снизить нагрузку на сервер, сократить вычисления крафтов и ускорить работу всего AE2. В этом гайде мы сосредоточимся на ускорении просчетов крафтов перед заказом.
Что влияет на время просчета
Вы долго готовились, упорно собирали ресурсы и стремительно проходили главы, усердно закрывая каждый квест. Наконец, добравшись до «святая святых», вы нажимаете заветную кнопку — заказать квантовый генератор, и… Вычисления крафта занимают слишком много времени! Вероятно, больше, чем вы готовы ждать. Чтобы избежать подобных ситуаций и просчитывать большинство крафтов моментально, для начала давайте разберемся, что влияет на время просчета.
Чем сложнее рецепт, тем больше вычислений требуется вашей МЭ-системе для определения подкрафтов. В тяжелых рецептах, начиная с 5-й главы, ресурсы необходимо переработать более сотни раз, прежде чем они превратятся в заказанный предмет. Крафты в TechnoMagic 1.20.1 считаются одними из самых сложных в Minecraft-сборках. Однако глубина крафта начинает заметно замедлять просчет только после солнечных панелей шестого тира (панель Альфхейма, Насилия и Ниотическая). Даже такой сложный предмет, как Блок бесконечности, можно просчитывать в девятизначных количествах за пару секунд.
Анализ документации AE2 показывает, что мод вычисляет крафты сверху вниз. Если вы заказываете верстак, МЭ сначала проверяет наличие четырех блоков досок. Только если их нет, система спускается по дереву рецепта ниже, чтобы проверить наличие бревен и усложнить дерево заказа.
Из этого следует: чем больше заготовок у вас есть перед заказом, тем проще и быстрее будет вычисление крафта.
Создание заготовок
Существуют два способа создания заготовок: ручной (предварительный отдельный заказ) и автоматизированный. Ниже рассмотрен автоматизированный вариант.
МЭ запросчик
МЭ запросчик — блок, предназначенный для поддержания определенного уровня предметов в МЭ-системе. Его интерфейс состоит из пяти фильтров и двух числовых полей. Левое поле задает необходимый уровень предмета. Когда количество предмета в системе падает ниже этого значения, запросчик начинает заказывать его в размере, указанном в правом поле, до тех пор, пока требование не будет выполнено.
Интерфейс МЭ запросчика:

МЭ запросчик, настроенный на поддержание уровня фито-гро и матриц прогнозов:

Ограничения и недостатки МЭ запросчика:
- Ограничения перетаскивания. В фильтр нельзя перетаскивать предметы из панели EMI (список предметов справа от инвентаря), как в других механизмах AE2. Чтобы добавить предмет в автозаказ, необходимо кликнуть по нему. Для жидкостей (например, жидкого фотониума или лавы) нужно кликнуть по слоту правой кнопкой мыши, удерживая ведро.
- Блокировка настроек во время работы. Числовые параметры автозаказа нельзя редактировать, пока активен заказ. Придется ждать завершения текущего автокрафта и успеть изменить параметры перед началом нового.
МЭ запросчик не позволяет изменить настройки автозаказа, пока идет крафт партии:

- Не подходит для бесконечного производства. Устройство работает только до тех пор, пока количество предмета в фильтре меньше значения в левом числовом поле.
- Ограниченное количество фильтров. У МЭ запросчика всего 5 фильтров, а также есть ограничение на команду — 4 штуки. Это означает, что вы не сможете добавить больше 20 предметов в автозапросы. Для большой сборки этого количества недостаточно.
Совет: чтобы взаимодействовать сразу со всеми своими запросчиками, используйте МЭ терминал запросчика.
Интерфейс МЭ терминала запросчика:

Несмотря на неудобства, запросчик полезен для создания предметов, которые автоматически уходят из МЭ на переработку. Например, если установлена шина экспорта для поставки железных блоков в молекулярный преобразователь, их можно поддерживать через запросчик, чтобы не крафтить вручную. Лучшее применение запросчика — поддержание уровня фито-гро для фитогенных облучателей.
Карта создания и настройки шин экспорта
Карта создания — эффективный инструмент, о котором многие игроки не знают. Этот предмет устанавливается в шины экспорта, позволяя им заказывать предметы, помещенные в их фильтры.
У карт создания есть два режима работы:
- Использовать имеющиеся в наличии предметы или изготавливать предметы при экспорте. В этом режиме шина экспортирует предметы из МЭ до их исчерпания и только затем начинает создавать новые.
- Не использовать имеющиеся в наличии предметы, только изготавливать предметы при экспорте. В этом режиме шина постоянно заказывает предметы и экспортирует только те, что были созданы по ее заказу.
Интерфейс шины экспорта. Красным отмечена кнопка изменения режима карты создания. Зеленым — карта создания, помещенная в слоты улучшения шины:

У шин экспорта есть собственные настройки, которые взаимодействуют с настройками карты создания.
Кнопка изменения настроек экспорта шины (отмечена красным):

Режимы экспорта:
-
Экспортировать первый предмет до тех пор, пока сеть не будет пуста, затем попробовать следующие. С картой создания этот режим работает плохо: она будет заказывать первый предмет в фильтрах до тех пор, пока не закончатся материалы для его крафта. -
Экспортировать, используя циклический режим. В этом режиме карта создания заказывает каждый предмет из фильтров по очереди. В МЭ-системе одновременно будут идти автокрафты каждого предмета из фильтров, так как после запроса первого предмета карта сразу заказывает следующий. -
Экспортировать предметы в случайном режиме. Работает аналогично второму режиму, но в случайном порядке. Использование не рекомендуется.
Шины создают нагрузку на сервер, так как постоянно пытаются экспортировать предметы из фильтров. Каждую секунду, даже если предмета нет в МЭ-системе, шина пытается его извлечь, создавая лишние запросы к серверу. Для снижения нагрузки авторы мода внедрили систему разгона. После установки шина сначала медленно подает предметы, а затем ускоряется. Это позволяет снизить количество неудачных попыток. Если шине удается извлечь предмет несколько раз, она увеличивает частоту работы, так как риск засорения сервера лишними вычислениями снижается.
Ключевой минус карт создания — ограниченность числовых настроек. Вы не можете точно указать количество предметов, которое карта должна заказать; оно определяется пропускной способностью шины. Карта создания заказывает столько предметов, сколько шина может извлечь и экспортировать за один раз. Это значение зависит от типа шины и установленных карт ускорения.
Таблица зависимости пропускной способности от количества карт ускорения:

Согласно таблице, максимальный размер одиночного автозаказа, который можно настроить таким методом, составляет 768, в то время как МЭ запросчик может одновременно заказать до 9.999.999 предметов.
Важно учитывать, что, как и МЭ запросчик, карты создания занимают процессоры крафта. Без квантового компьютера количество автокрафтов будет ограничено не только здравым смыслом (у карт создания и шин экспорта нет лимита на количество, в отличие от запросчика), но и количеством блоков процессоров.
Комбинация шины экспорта и карты создания может заменить запросчик в некоторых случаях. Например, для постоянного создания железных блоков для молекулярного преобразователя можно использовать шину с картой создания. Однако для подобных целей лучше использовать запросчик. Если у вас много энергии и молекулярный преобразователь работает быстро, между исчерпанием запасов железных блоков и созданием новых будет возникать простой.
Автозаказ заготовок и ускорение крафтов
Шины экспорта с картами создания лучше всего подходят для создания заготовок. Если подключить шину экспорта к МЭ интерфейсу, она будет экспортировать предметы прямо в МЭ. В этом случае необходимо выбрать режим карты создания «Не использовать имеющиеся в наличии предметы, только изготавливать предметы при экспорте». Иначе возникнет луп экспорта (петля) уже существующих предметов, что не принесет пользы, а лишь увеличит нагрузку на сервер.
Включайте автокрафты, когда заняты другими делами (строительством, кухней и т. д.). Когда вы вернетесь к крафтингу, у вас уже будут готовые заготовки.
Пример конструкции для автозаказов:

У такого подхода есть еще один неочевидный плюс — ускорение крафтов. Дело в том, что если у вас высокоуровневая база, на которой много мехов, то один сложный заказ будет запрашивать больше 224 процессов (максимальное количество в квантовом компьютере). А значит, не все мехи будут работать постоянно. Но если заказывать простые заготовки, например бутоны мистических цветов, то для их крафта процессов уже будет достаточно, чтобы загрузить больше мехов. При этом я не рекомендую создавать таким образом сложные предметы, которые требуют работы большого количества разных мехов. Так вы потеряете эффективность использования сопроцессоров.
Также я настоятельно рекомендую при использовании этого метода настроить отключение карт создания, например, автоматическое с использованием шины экспорта запаса или с помощью МЭ шины переключения (чтобы отключать автокрафты рычагом). Постоянно включенные запросы — это чрезмерная нагрузка на сервер, а также риск остаться без ключевых ресурсов, которые могут пригодиться для других крафтов (например, вы заказывали закаленное железо и остались без обычного).
Я бы могла дать вам список предметов, которые следует автокрафтить, но это слишком индивидуально и зависит от стадии игры, вашего стиля геймплея и желаний. Поэтому я просто покажу вам предметы, которые мне самой удобно заказывать автоматически. Общий принцип, по которому вы должны добавлять предметы в автокрафты, — потребность в них в большом количестве.
Пример автозаказов с картой создания (лаймовый бутон, спекулятивное ядро x8, шарик Гоббера, скрижаль Цербера, композит, капсула с плазмой):

Подключение к объединителям
Другое нетривиальное использование карт создания и шин экспорта — подключение их к объединителям генераторов материи и сборщиков нейтрония. Дело в том, что объединители функционируют как контейнеры (сундуки), а значит, можно подавать в них созданные мехи, чтобы они моментально начинали свою работу.
Для примера покажу, как я настроила автокрафт совершенных сборщиков нейтрония.
- Установить объединитель сборщиков нейтрония.
- Установить на него расширенную шину импорта (можно обычную), чтобы собирать нейтроний. В отличие от объединенного генератора материи, он не умеет отдавать предметы в МЭ сам по кабелю (возможно, изменится в будущем).
- Подключить шину экспорта запаса.
- В настройках шины экспорта запаса установить фильтр совершенных сборщиков нейтрония. Нажать ПКМ на иконку сборщика и выбрать число, чтобы шина не крафтила сборщики вечно. Обратите внимание, что я не добавляю карты ускорения. Мне важно, чтобы одновременно крафтился только один сборщик нейтрония — так он быстрее попадет в объединитель и начнет свою работу.
Постройка конструкции:

Настройки шины экспорта запаса:

Также вы можете подключить к объединителям шину хранения. Тогда ваша МЭ-система будет видеть имеющиеся внутри них сборщики и использовать их при крафте. Это актуально, если у вас внутри объединителя есть, к примеру, элитные сборщики нейтрония и вы хотите, чтобы МЭ использовала их при крафте совершенных. Обратите внимание, что данная механика не работает с объединителями солнечных панелей (шины не воспринимают их как контейнеры). Точная причина мне неизвестна, но я думаю, что это связано с тем, что стороны объединителя панелей закодированы для подачи энергии, что конфликтует с их механикой контейнера. В будущем это могут изменить.
UPD: на 16.07.2026 шина хранения не работает и со сборщиками нейтрония. Вы все еще можете использовать ее с объединителями генераторов материи. В будущем это может измениться.
Пример подключения шины хранения к объединителю генераторов материи:

Содержимое объединителя:

МЭ видит генераторы материи внутри объединителя и готова их использовать в крафтах:

Шаблоны с переиспользуемыми предметами
Если в рецепте есть инструменты, контейнеры или ресурсы, которые при крафте возвращаются обратно, МЭ при расчетах вынуждена для каждого рецепта проверить, можно ли повторно их использовать. Это не только катастрофически замедляет вычисления, но и очень бьет по скорости крафта. Хороший пример — пустая руна и ритуальный камень (Blood Magic), у которых есть два рецепта: через кровавый шар на верстаке и кровавый алтарь. Вычисление и создание через верстак будут невероятно медленными, поскольку МЭ будет дожидаться возвращения кровавого шара в систему, чтобы снова запустить крафт. При этом процесс будет сопровождаться задержкой.
Чтобы этого избежать, тщательно проверяйте рецепты предметов, обращайте внимание, есть ли среди них более простые и выгодные. Чтобы распознать переиспользуемый предмет, изучите рецепт, который показывает EMI. Переиспользуемые предметы отмечены специальной иконкой.
Рецепт пустой руны через крафт на верстаке. О переиспользовании кровавого шара говорит небольшой квадрат в левом верхнем углу его иконки:

Проблема затрагивает только крафты верстака, поскольку МЭ не умеет переиспользовать предметы в шаблонах обработки. Яркий пример — руны маны, которые используются при крафте лепестков. Если попытаться заказать больше лепестков, чем есть рун маны, то МЭ предложит создать новые руны, вместо того чтобы несколько раз использовать существующие.
Умножение шаблонов
При подсчете крафта МЭ-система опирается не на рецепты из EMI, а именно на ваши шаблоны. Например, вам нужно изготовить 1000 слитков закаленного железа в индукционной печи. Если вы используете шаблон «Один слиток железа -> Один слиток закаленного железа», то МЭ вынуждена посчитать крафт тысячу раз. При этом, если вы умножили шаблон на 64 (64 слитка железа -> 64 слитка закаленного железа), то МЭ посчитает этот рецепт всего лишь 16 раз.
Проблема не очень актуальна, поскольку игроки все равно вынуждены умножать шаблоны обработки, чтобы эффективно использовать мехи. К тому же, хотя разница при умножении кажется колоссальной, на вычисления крафтов она влияет не сильно, поскольку при количественном подсчете используются простые математические операторы.
Замещение ингредиентов и подмена жидкостей
В МЭ-кодировщике шаблонов есть две неприметные функции, на которые многие новички поначалу не обращают внимания. Это «Замещение ингредиентов», которое разрешает МЭ, к примеру, создать верстак не только из дубовых досок, но вообще из любых, и подмена жидкостей, позволяющая вместо ведер и бутылочек использовать находящиеся в системе жидкости (1 баккет и 250 миллибаккетов соответственно).
Функция замещения (обозначена красным) и функция подмены жидкостей (синим):

Загвоздка в том, что если замещения в шаблоне включены, МЭ будет просчитывать все возможные варианты, чтобы определить наиболее выгодный, подготавливая несколько ветвей в дереве рецепта. Эта очень дорогая с точки зрения вычислений функция может быть полезна на небольших сборках, но на TechnoMagic с глубокими крафтами вызывает критическое замедление вычислений. При этом на GitHub отмечают, что МЭ использует не самый выгодный рецепт, как это задумано, а случайный или первый по списку в поставщиках.
Я рекомендую сразу в начале прохождения, когда вы только установили кодировщик шаблонов, выключить замещения. Это не только ускорит вычисления в будущем, но и поможет избежать ситуаций, когда вместо обычного дерева МЭ решает использовать жизнедерево или древесину мечтаний, вместо стекла — гораздо более дорогое манастекло, а вместо семян пшеницы при крафте цветов мода Botania — семена эссенций.
Особенности подмены жидкостей
С подменой жидкостей все не так прозрачно (простите за каламбур). В отличие от замещений твердых предметов, она стабильно форсирует использование жидкости вместо ведер и бутылочек. Несмотря на то что это незначительно усложняет вычисления, функция подмены жидкостей обязательна к включению сразу в начале игры, если только вы не хотите наполнять ведра везде, где используется вода или лава. Однако существует странный «баг» с двумя предметами — тортом и блоком меда.
Торт изготавливается из ведер молока, а блок меда — из бутылочек меда. Если не включить подмену жидкостей, то МЭ будет не только считать количество необходимых ведер, но и учитывать, что после крафта ведра возвращаются в систему и должны быть учтены заново. Это сложная операция, которая логически плохо реализована в AE2. При этом и мед, и молоко — две жидкости, которые игроки практически никогда не используют. У молока-жидкости вообще нет рецепта в сборке, а жидкий мед можно получить только с помощью центрифуги и воронки пасечника из мода Thermal Expansion. При этом куда выгоднее (и все выбирают именно этот способ) создавать бутылочки меда из эссенции меда, а уже после использовать для крафта блоков.
Значок V в левом верхнем углу ведра молока и бутылочки меда говорит о возвращении предметов при крафте:


Тесты показали, что все рецепты, в которых используются блоки меда (пчелиные книжные полки для наполненного драконьего дыхания) и торты (руны зимы), замедляют просчет крафтов колоссально.
Решение проблемы торта
Решение «проблемы торта» простое — включить подмену жидкостей. Однако в таком случае МЭ будет пытаться изготовить торт из жидкого молока в тех случаях, когда у вас не хватает в системе ведер молока, даже если есть рецепт крафта ведра молока из ведра и эссенции коровы. Поскольку жидкое молоко нельзя получить, такой крафт лишь сообщит вам о нехватке жидкого молока. Поэтому вам придется вручную изготавливать ведра молока перед тем, как вы захотите сделать торт.
Попытка изготовить 1.000 тортов заканчивается сообщением от МЭ о нехватке жидкого молока:

Но, к счастью, изготавливать торты в промышленных масштабах в сборке не нужно. Получать руны зимы гораздо эффективнее и проще с души Гайи II. Сделать душу вы сможете как раз перед тем игровым этапом, когда рун зимы потребуется достаточно много, чтобы замедлять вычисления. После этого я рекомендую удалить шаблон руны зимы (да и вообще все шаблоны рун, получаемых с душ Гайи), чтобы не усложнять вычисления.
Способы получения блоков меда
С блоком меда ситуация сложнее. Получать блоки меда, не используя бутылочки, можно только с помощью шокового охладителя и жидкого меда. Вам придется совершать две лишние операции — создавать жидкий мед в центрифуге из пчелиных сот, а после охлаждать его. Разумеется, скорость подобного извращения не сравнится со скоростью массивного сборщика.
Решений несколько:
- Действительно получать блоки меда с помощью шокового охладителя, хотя я и не рекомендую это. Низкая скорость этого процесса компенсируется тем, что меда в сборке требуется немного. При этом ради оптимизации я рекомендую использовать лишь один шаблон и поставщик.
Пояснение:
Поставьте вплотную друг к другу центрифугу и шоковый охладитель. Поставщик шаблонов поставьте лишь к центрифуге. Настройте у центрифуги вход на стороне, прилегающей к поставщику, а выход — на стороне, прилегающей к шоковому охладителю. Теперь ваша задача — вручную создать шаблон обработки, в котором из 10 пчелиных сот вы будете получать один блок меда.
Пример конструкции:

Вручную созданный шаблон:

Кстати, возможность мехов Thermal Expansion обмениваться ресурсами друг с другом напрямую я использую для автокрафта древней пыли. Я подаю шиной светокамень в магмовые тигели, из которых жидкий светокамень напрямую попадает в кристаллизаторы. У этого метода есть и масса других применений, например начальная обработка руд. Он не всегда удобен, но экономит ресурсы сервера.
Пример подключения мехов для фарма древней пыли (у магмовых тигелей выход снизу, а у кристаллизаторов вход сверху):

- Заранее изготовить большое количество блоков меда, а после удалить шаблон их создания из МЭ. Быстро изготовить их, не дожидаясь вычисления крафта, поможет запросчик. Этот метод использовала я, и его я рекомендую.
- Игнорировать проблему меда. Как уже было озвучено, блоки меда начинают фигурировать в крафтах достаточно поздно. Если вы не собираетесь ради хвастовства пытаться посчитать крафт миллиардов максимальных слитков моментально, замедление будет ощутимым, но все же не колоссальным.
Семантические дубликаты шаблонов
V Семантические дубликаты шаблонов
Главная причина, по которой замедляются вычисления крафтов и по которой вы, скорее всего, открыли этот гайд, — семантические дубликаты шаблонов. Механика проблемы напоминает таковую при замещении ингредиентов. Если в вашей ME на один результат (например, у вас два рецепта для слитка железа: из эссенции и при переплавке руды) существует два разных шаблона, система при построении дерева должна будет оценить каждый альтернативный шаблон как отдельную ветку, чтобы решить, какой из них будет выгоднее или доступнее по ресурсам. Также обратите внимание, что даже полные дубликаты одного рецепта внутри массивного сборщика будут вызывать критическое замедление.
Пример дубликатов слитка железа:


При этом в Reddit и на GitHub игроки отмечают, что ME в итоге все равно использует первый найденный шаблон, но сам процесс выбора и сопутствующие вычисления — дополнительная лишняя работа при каждом обращении к этому предмету в дереве. Это означает, что если у вас есть дубликаты часто используемых предметов, например слитков железа, то просчет крафта некоторых лейт-гейм-предметов (например, солнечных панелей) будет занимать огромное количество времени.
Дубли коварны: они не будут замедлять просчет, если в вашей системе хватает предметов, которые они создают, поскольку ME не будет обращаться к ним при построении дерева рецепта. К тому же в ранней игре, когда дубли проще всего найти и удалить, сигнализирующее об их наличии замедление будет не слишком заметным.
Поверьте, вы не хотите ждать просчета крафта дорогой солнечной панели 20 минут, лишь чтобы увидеть, что вам не хватает чего-то для заказа. Поэтому мы научимся шаблонной гигиене и поиску дубликатов.
Шаблонная гигиена
- Добавляйте в ME-системы шаблоны только тогда, когда вы уверены, что у вас нет других шаблонов, создающих такой же предмет. Это особенно актуально для командных игроков, поскольку не всегда можно уследить за тем, что добавили в поставщики шаблонов ваши тиммейты. Чтобы было проще убедиться в наличии или отсутствии дублей, используйте ME-расширенный терминал доступа к шаблонам. В отличие от обычного терминала доступа к шаблонам, он позволяет искать не только по названиям поставщиков, но и по названиям предметов.
- Уделите особое внимание тому, чтобы удалить существующий шаблон, когда вы начинаете использовать другой рецепт по мере прохождения сборки. Например, вы крафтили бронзу в индукционной печке из блоков меди и олова. Это означает, что у вас есть два шаблона, связанных с бронзой. Первый — создание блока бронзы, второй — создание девяти слитков из блока. Как только вы начинаете создавать бронзу из эссенции, вам нужно удалить два старых шаблона. Теперь вы будете получать слитки из эссенции, а блоки, если потребуется, из слитков.
- Используйте шаблонные P2P-тоннели, чтобы подключать мехи к одному поставщику. Я долгое время была убеждена, что без использования P2P расчеты сильно замедляются — это не так. Если ваши мехи подключены с помощью разных поставщиков с полностью идентичными шаблонами, замедление будет настолько маленьким, что вы его не заметите. Однако в случае, если в одном поставщике шаблоны умножены, а в другом нет, они считаются дубликатами. Использование P2P сведет на ноль вероятность того, что вы забыли поменять шаблоны в каждом поставщике. Ссылка на гайд по шаблонным P2P-тоннелям от yazionok22: тык.
Также учитывайте, что даже полностью идентичные шаблоны будут считаться дубликатами, если вы одновременно используете провайдеры из мода Packaged Auto и обычные поставщики из AE2. Это достаточно редкая проблема, которую я заметила случайно. Я использовала пять слияний хаоса, 4 из которых только для крафта ультимативной материи (они были подключены через Packaged Auto, потому что так зарядка инжекторов чуть быстрее). При этом пятое слияние, с другими крафтами, для удобства было подключено через обычный поставщик. Вскоре я заметила, что пятое слияние не крафтит ультимативную материю вместе с остальными, а просчет всех рецептов, в которых она используется, заметно замедлился. Когда я удалила шаблон ультимативной материи из пятого слияния, проблема исчезла.
Поиск и удаление дубликатов
Хочу сразу разочаровать вас: к сожалению, автоматического способа найти дубликаты не существует. Вам придется искать их вручную, я лишь покажу, как это делать правильно.
Для начала запомните, что большинство крафтов не должны считаться дольше 5 секунд. К исключениям относятся солнечные панели последних уровней, в древе рецептов которых есть почти все ресурсы в игре. Квантовый генератор, к примеру, без заготовок поздних ингредиентов древа рецепта и в идеальных условиях просчитывается от 15 до 30 секунд. Разумеется, если в ME будут все верхние ингредиенты (те, что используются непосредственно для создания КВГ), то просчет будет моментальным.
Как только вы заметите, что крафт считается слишком долго, вы должны понять, что лишь дубликаты могли привести к этому. Далее вас ожидает механический и утомительный процесс:
- Добавьте проблемный предмет в панель избранного слева от инвентаря. Чтобы это сделать, наведитесь на него курсором и нажмите клавишу A.
Добавление предмета в избранное:

- Нажмите R или ЛКМ по предмету, чтобы увидеть его рецепт. Добавьте в избранное каждый ингредиент крафта.
Добавление всех ингредиентов в избранное:

- Поочерёдно пытайтесь заказать 1.000.000.000 каждого предмета в избранном. Если просчёт занимает больше 5 секунд и вы не пытаетесь заказать дорогую солнечную панель, не ждите и отменяйте — это проблемное место. Если же просчёт быстрый или вовсе моментальный, наведите курсор на этот предмет в избранном и снова нажмите A. У этого предмета и тех, из которых он изготавливается, нет дублей.
- Крафты, которые долго считаются, нужно проверить в расширенном терминале доступа к шаблонам. Введите название предмета-результата крафта и уберите дубль, если он есть. Чтобы не делать лишнюю работу, не проверяйте шаблоны, если вы уверены, что дубликатов у них нет. Как только найдёте дубль, попробуйте снова заказать 1.000.000.000 предмета, с которого начинался поиск. Если просчёт быстрый — дубликатов больше нет.
Расширенный ME-терминал доступа к шаблонам. Красное поле (после открытия терминала автоматически выбирается для ввода текста) позволяет искать по названиям шаблонов. Зелёное — по названию поставщика, как в ME-терминале интерфейсов:

- Повторяйте процесс до тех пор, пока не удалите все дубли.
Частые ошибки с шаблонами
Я помогала многим игрокам найти дубли, чтобы составить список наиболее частых ошибок. Как правило, это предметы, крафт которых меняется по ходу игры, и те, что внешне выглядят похоже. Взглянув на этот список, вы, возможно, сразу догадаетесь, где у вас есть дубли.
Слитки и блоки сплавов (рецепты индукционной печи)
Механизм ошибки простой: вы сначала делали сплавы из слитков, а затем, когда у вас появилось больше ресурсов, перешли на плавку блоками, забыв удалить старые шаблоны.

Реконструированные и заряженные ресурсы из Actually Additions
По аналогии со сплавами игроки часто начинают крафтить реконструированные кристаллы, а затем переходят на более быстрый метод — создание блоков и их раскрафт в кристаллы. К этому списку относятся обычные и заряженные блоки/кристаллы Рестонии, Палиса, Диаматина, Пустоты, Эмерадиса и Энори.

Компоненты, процессоры и спекулятивные ядра из AE2. Солнечные панели. Сжатые блоки 1х, 2х, 3х и так далее
Перечисленные предметы внешне похожи друг на друга. Игроки могут случайно добавить их шаблоны в массивный сборщик несколько раз.


Пустые руны и ритуальные камни из Blood Magic
Эти два предмета попали сюда не потому, что игроки часто делают их дубли, а потому, что выбирают невыгодный и сложный крафт через верстак с возвращением кровавых шаров. Убедитесь, что у вас нет шаблонов через верстак; если они есть — замените их на шаблоны создания с помощью кровавого алтаря.
Рецепты пустой руны:


Рецепты ритуального камня:


Материалы, изготавливаемые из эссенций
Частая ошибка с шаблонами
Добавить шаблон для какого-то материала через эссенцию и забыть убрать старый — классическая ошибка, одна из самых распространённых.

Фрагментация хранилища
Оптимизация хранения и перенос ресурсов
Большинство начинающих игроков плохо понимают, как работают ячейки в AE2. Ячейка — это не просто маленький сундук, она функционирует примерно так же, как в реальном мире работают цифровые носители памяти. Несмотря на то, что такое решение авторов кажется любопытным и соответствует общей концепции мода, на практике оно вызывает проблемы.
Тема оптимизации хранения очень объёмная, поэтому я решила вынести её в отдельный гайд, который вскоре выйдет. Сейчас я хочу лишь сказать, что распределение одного ресурса по разным ячейкам заметно замедляет просчёт крафтов. Это связано с тем, что во время создания дерева рецепта МЭ должна не только рассчитать количество требуемых ресурсов, но ещё и найти их в каждой ячейке вашего хранилища и извлечь. Это означает, что в идеале вы должны хранить один тип ресурса не более чем в одной ячейке.
Перед выходом большого гайда о хранении я поделюсь скромным лайфхаком, который поможет вам уже сейчас.
Как перегнать ресурсы из старых ячеек в новые
- Подготовьте набор объёмных ячеек из мода MEGA Cells или вовсе безлимитные ячейки, если ресурсы позволяют. Также скрафтите расширенный МЭ-порт ввода/вывода и 5 карт ускорения для него.
- Отключите от МЭ-системы автоматический приток ресурсов (мана-бассейны, рудноцветы, фитогенные репликаторы и прочее).
- Извлеките из вашего хранилища все ячейки и поместите новые, более объёмные.
- Далее поочерёдно помещайте в расширенный МЭ-порт ввода/вывода ваши старые ячейки, позволяя механизму перегнать их ресурсы в новые.
Процесс переноса ресурсов в новые ячейки (в левых слотах — ячейки, из которых сейчас извлекаются предметы в вашу МЭ, в правых — те, что уже опустошены):

Этот мини-гайд по переносу содержимого ячеек очень простой и решит все проблемы только для тех игроков, которые полностью перешли на безлимитные ячейки. В остальных случаях данный процесс придётся повторять всякий раз, когда ячейки переполняются.
Заключение
Я очень надеюсь, что у меня получилось не только создать полезный гайд, но и поделиться с вами интересными фактами о механиках работы игры и её модов. Следите за обновлениями, поскольку у меня в планах ещё более интересные гайды:
- Умная система хранения, которая сможет автоматически складывать броню, инструменты и малочисленные ресурсы в сундуки, чтобы не тратить типы ячеек, а также никогда не засорится.
- Как избежать ошибки «Не удалось извлечь ресурсы» при заказе предметов.
- Продвинутый гайд по P2P.
- Как эффективно использовать процессы квантового компьютера и значительно ускорить крафты.


